ポケモン剣盾 身代わりラフレシア単体紹介記事
どうもLayznerです
今回はシリーズ6にて需要の急上昇した草毒タイプの1匹 ラフレシアについて書いていきたいと思います。
私はシリーズ5以前よりを使い続けており、シリーズ6のルール変更にて一層輝くのではと知り合いに布教してきました。
シーズン10にて、自分の目標としていた最終3桁・瞬間2桁を達成することが出来、区切りとして一番お世話になったポケモンの紹介記事を書いていこうと思います。
こういった記事はほぼ書いたことが無いので読み辛い部分も多々あると思いますが、ご容赦下さると幸いです。
基本情報
H75 A80 B85 C110 D90 S50
Cの高さが目を引きますね。
タイプ相性
弱点:炎・飛・氷・超(*2)
耐性:妖・電・水・闘 (1/2)
草(1/4)
4倍弱点も無く優秀な耐性ですね。
特性:葉緑素/胞子(夢)
日照りアタッカーとしての採用。または毒々・毒菱を確実に入れたいのであれば葉緑素ですが、基本胞子での採用になるかと思います。
※余談ですがS無振り葉緑素発動(実数値70*2)で陽気最速(実数値139)が丁度抜けます。だから何という感じではありますが。
技
ちからをすいとる・ムーンフォース・ギガドレイン・ヘドロウェーブ・どくどく
やどりぎのたね・ヘドロばくだん・ねむりごな・せいちょう・ベノムショック
以上が採用率上位10個の技らしいです。(2020/10/03時点ポケモンHOMEから抜粋)
詳細については型紹介で併せて触れていきたいと思います。
型紹介
図太い@くろいヘドロ 胞子
H248B164D96 ※
特性
胞子で確定です。攻撃されるだけで相手に3割で状態異常を押し付けれるのが強すぎる。
がとんぼがえりしながら眠ってそのまま試合終了の流れが何度もありました。
葉緑素は毒々、眠りごな採用時(狙った状態異常以外にしたくない時)にのみ検討する場合があるかもしれません。
技選択
身代わり(確定)
を勝ち筋に据える場合必須の技。これさえあれば無理に見える対面もこなしてくれる。具体的には後投げ珠持ち他高火力ダイジェッターをいなせるようになります。
有利対面(例:等)を取った場合に積極的に切っていきます。
タイプ受けをする関係上、どうしても不利対面で引かなければならないポケモンなのですが、1クッション置いて行動できることで相手に負荷をかけやすくなります。
HPを消耗する技なので本来サイクル向けのポケモンとは相性が悪いと思われがちですが
、ちからをすいとるのお陰で簡単にHPを保ちながらこちら側に余裕を作ることができます。
更にメインウェポンのギガドレインとの相性も良く、吸収分+くろいヘドロの回復でダメージを与えながらほぼ全快の状況を作ることも出来ます。
おまけに渦潮滅びコンボに対して、身代わりを貼ることで拘束を解除することができます。への役割遂行が非常に安定しました。
ちからをすいとる(確定)
をクッション、または物理受けとして採用する1番の理由。これが無ければ多分でいい。
ダイマックス中の物理ポケモンを止めてしまったりするのはどう考えてもおかしい。
居座り続けられると回復量がどんどん下がっていくのが欠点なのだが、今回は身代わりとくろいヘドロを併せることで割れない身代わりの裏で徐々に回復することが可能になっています。
急所は止めて。
ギガドレイン(確定)
タイプ一致の吸収技。正直通りはそこまで良くないが身代わりとの相性が非常に良いため外せない。本来選択技にしたい所ではありますが、今回の型のコンセプトを考えるとほぼ確定。
増えた地面タイプへの打点として優秀。無振りでもH振りが確定1発になる。C種族値110は伊達では無い。
補正無H252(ハードロック)→101.3~118.9%(確定1発)
補正無し無振→72.5~86.2%(確定2発)
補正無し無振(水)→78.8~93.7%(確定2発)
ヘドロばくだん(選択)
タイプ一致技。無効タイプはあるものの威力90で追加効果が3割で毒状態となる。
この追加効果が非常に強力で、この毒のお陰で拾った試合がいくつもありました。
身代わりと組み合わせることで本来対面で行動できない相手に対して撃ち込んでいけるのがとても強かった。無振りなのに火力が想像の遥か上で毎回驚く。
輝石やとの明確な差別点になる…と思う。
補正無し無振→41.8~49.6%(確定3発)
補正無し無振(壁込み)→37.1~44.5%(確定3発)
補正無しH252D+1up→35.2~42.7%(確定3発)
補正無し無振→45.4~53.3%(乱数2発)
補正無し無振(悪)→48~56.5%(乱数2発)
補正無しH252→30.3~35.7%(乱数3発)
技4つ全部PPが16なので見た目が綺麗です。だから何
選択技候補
HOMEでも採用率2位{(70.6%)※2020/10/03時点}であり、苦手な・ちかすいの効かない(悪)に対しての打点としては有用であることは間違いない。
しかしあくまで4倍弱点に対してピンポイントであり、2倍だと倒しきれない
(例:補正無し無振り→63~75.1%(確定2発))
為、弱点保険等を考えると毒技でゴリ押しした方が良い場面が多いと感じました。
※今回はで様々な相手を詰ませる汎用性の観点から見て選択技扱いであり、ゴツメと合わせて(悪)等の確実な処理を狙うのであれば十分採用できる技だと思います。
HOMEでの採用率4位{(52.9%)※2020/10/03時点}の高火力技。ヘドロばくだんより威力が5高いが追加効果の毒状態が10%に下がっています。今季爆発的に増えた等の草毒ミラーを強く意識するならこちらに多少軍配が上がるものの、個人的には熱湯感覚で毒状態を期待できるヘドロばくだんの方が好み。どうせどちらを採用しても得意不得意は変わらないので。
補正無しH252→31.6~38%(乱数3発)
どくどく/やどりぎのたね
変化技ということで一括紹介。どちらも強力な技ですが、一番撃ち込みたい相手である詰みアタッカー(例:(S60)・(S60)・(S55))は全員自分より早い為先に身代わりを張られてしまう上に、草毒や鋼(特に・)を強く呼ぶことから使いにくさを感じて不採用。
ねむりごな
モ ロ バ レ ル で よ く な い ? ? ? ? ?
命中率75で茸の胞子の完全劣化技。採用してる人になぜにしないのか聞いてみたい。
相手を眠らせた後1回別のポケモンに下がる必要が発生する(積みの起点にする等)と予想できるのだが、特性が再生力である(交換と同時に回復できる)と1回場で行動しないと回復できない(ちからをすいとるが回復ソース)だと催眠主軸での使い勝手に雲泥の差が生じそうなのだがその辺り有識者の方はおられないだろうか。ぜひコメントでご教授願いたい。
正直な所シリーズ6の環境ではこの振り方は適切ではないと感じます。
多分H244(H実数値181)B252の方が使い易いはずです。実際知人はHB特化で結果を残しています。(許可が取れればここにリンクが来る)
長くなりすぎるので役割対象で一番火力の出る相手の計算を例として載せます。
対
物理受けを名乗るなら今シリーズはこいつを意識しないのはありえません。
逆にこいつが受かれば大抵はなんとかなる。はず。
※前提として持ち物が命の珠の場合A+-0ダイジェットが確定1発です。それを解消するための身代わりですのでB方面の珠は考慮外とします。
H244B164振りB補正有
陽気張り切りA252ダイジェット(つばめがえし)→75.1~89.5%(確定2発)
同上 ダイバーン(ほのおのキバ)→82.8~98.3%(確定2発)
これ以下の数値にすると乱数になってきますので最低でもBは164振らないとダメですね。意地っ張りの場合は振り切ってギリギリです
意地っ張りA252ダイバーン(ほのおのキバ)→83.9~99.4%(確定2発)
ちなみに
補正無C無振り命の珠ダイバーン(だいもんじ)※日照り時→88.9~104.9%(乱数1発)
補正無C無振り命の珠だいもんじ※日照り時→69~81.7%(確定2発)
D無振りだとこれくらい入ります。怪しいと思ったら引くのが吉です。
ステルスロックや天候ダメージ等を考えると振り切るのが安全です。
正直草毒ミラーが滅茶苦茶辛いのであまり増えて欲しくないですが、詰ませ性能の高さが面白い+今後これ以上刺さる環境は来ないと思いますので面白いなと思った方はぜひ使ってみてください。
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